
目錄
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虛擬主播的版權確權問題研究
摘 要:隨著元宇宙技術與各行業(yè)的深度融合,虛擬主播的應用展現(xiàn)出廣闊的發(fā)展前景。然而,虛擬主播作為具有多種要素的綜合體,其版權確權問題較為復雜。文章通過訪談來自9家虛擬主播企業(yè)和媒體單位的受訪者,對虛擬主播進行了定義和分類,并結合現(xiàn)有的法律理...
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在AI的“術”與“道”之間:青年視聽傳播素養(yǎng)的現(xiàn)實邏輯與升維理路
摘 要:數(shù)智化時代對于視聽感官的強烈觀照促使青年群體不斷彰顯著“我看故我在”的視覺傳播邏輯和“我感故我在”的多元具身屬性。以往媒介素養(yǎng)研究難以適配青年群體視頻化生存這一新的在世存有方式,而作為媒介素養(yǎng)有機組成的視聽傳播素養(yǎng)得以從中凸顯。研究...
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具身感知與洞穴故事:混合現(xiàn)實空間的符號系統(tǒng)及敘事法則
摘 要:科技創(chuàng)新是發(fā)展新質(zhì)文化生產(chǎn)力的核心要素,以“洞穴”為代表的混合現(xiàn)實技術迭代至今,已深入應用至各類文化展演場景,成為強化參與者感知、倚重機器生產(chǎn)內(nèi)容的新型敘事媒體。引入并發(fā)展符號概念,在這種強調(diào)可“進入”的混合現(xiàn)實空間結構中,討論其符...
智能傳播
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“網(wǎng)紅”城市的打造:社交媒體環(huán)境下主流宣傳模式創(chuàng)新探索
摘 要:在短視頻盛行的社交媒體時代,淄博、榕江、哈爾濱、天水等地成功打造了城市品牌。研究發(fā)現(xiàn),“全黨辦報”在社交媒體時代為城市品牌宣傳進行了賦能。地方不斷建立健全城市宣傳的領導機制,圍繞城市宣傳整合傳播資源、推進公共服務建設、積極應對社會輿...
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中華文明共生傳播視域下“三大全球倡議”的實踐、歷史和理論邏輯
摘 要:五千年的中華文明積淀出對人類如何共同生活的深層思考,形成了獨具特色的“共生傳播觀”。當前世界正處于百年未有之大變局,從共生傳播視域下深入剖析“三大全球倡議”所蘊含的實踐邏輯、歷史邏輯與理論邏輯,對于動員全球力量以重建國際文明新秩序具...
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管理導向的“搖擺”與實踐邊界的“迷思”:廣播電視新聞主播的角色調(diào)適研究
摘 要:隨著新媒體對傳統(tǒng)新聞業(yè)態(tài)與視聽傳播格局的沖擊加劇,廣播電視新聞主播群體面臨職業(yè)認同重塑與職業(yè)角色調(diào)適的多重挑戰(zhàn)。文章基于對15位在職廣電新聞主播的深度訪談,探討機構定位和實踐邊界的調(diào)整對新聞主播角色調(diào)適的影響。研究發(fā)現(xiàn):新傳播語境重...
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博物館傳播中跨界合作模式的可持續(xù)發(fā)展策略研究
摘 要:文章圍繞博物館傳播中的跨界合作模式及其可持續(xù)發(fā)展策略展開,探討了博物館如何通過跨界合作實現(xiàn)文化傳播與經(jīng)濟效益的雙重目標。文章從博物館傳播的歷史演變和當代特點入手,分析了博物館與科技、時尚、旅游等行業(yè)的跨界合作現(xiàn)狀,指出這種合作模式的...
媒介社會
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明心見性,悟透成空:符號互動論視域下的《黑神話:悟空》傳播邏輯
摘 要:隨著《黑神話:悟空》等國產(chǎn)游戲迅速崛起,游戲行業(yè)的創(chuàng)作模式正經(jīng)歷著根本性變革,傳統(tǒng)的游戲體驗逐漸向“沉浸式互動”演進。玩家通過參與電子游戲,進行角色扮演和故事體驗,重塑虛擬世界中的社交互動和文化意義的構建。電子游戲所帶來的文化熱,已...
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《黑神話:悟空》的“得”與“失”:基于混合研究法的電子游戲產(chǎn)品口碑營銷行為分析
摘 要:電子游戲產(chǎn)業(yè)是數(shù)字經(jīng)濟產(chǎn)業(yè)中最具成長性的部分,也是新質(zhì)生產(chǎn)力的典型代表。如何提升用戶對電子游戲的游玩體驗,進而促進數(shù)字經(jīng)濟發(fā)展是當下社會的重要議題。然而,隨著《黑神話:悟空》的爆火,我們發(fā)現(xiàn)大量的口碑營銷行為雖然能讓產(chǎn)品一夜成名,卻...
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AIGC技術賦能中國優(yōu)質(zhì)動漫IP構建路徑:以文化話語權復興為背景
摘 要:全球化背景下,文化話語權爭奪成為綜合國力競爭的重要一環(huán)。動漫作為文化的傳播媒介,為文化話語權復興提供輸出載體。AIGC的出現(xiàn)為動漫IP構建帶來新語境,特別是在當前國際發(fā)展環(huán)境,以文化話語權復興為目的的中國優(yōu)質(zhì)動漫IP構建更需要新興技...
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正負平衡·社會關懷·產(chǎn)業(yè)驅動——我國游戲行業(yè)政策導向研究(2000—2024)
摘 要:我國游戲政策的嬗變具有三重導向。政策職能角度,根據(jù)不同歷史時期游戲行業(yè)的發(fā)展態(tài)勢,游戲行業(yè)政策的職能側重點呈現(xiàn)出“管—放—服”的三重轉變。社會觀照層面,出于社會關懷實施的未成年人防沉迷保護原則始終是游戲行業(yè)政策的“規(guī)定動作”。效益層...
游戲產(chǎn)業(yè)
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“速度”作為方法:影像本體的重訪、快慢辯釋與差異再造
摘 要:在物理學層面,速度是描述運動的矢量;在社會學層面,速度是伴隨人類發(fā)展被時刻體驗和覺察的經(jīng)驗對象。如今在技術媒介、文化研究等多重視域的聚焦下,影像的速度研究逐漸顯影,但對速度的評估和分析卻往往陷于快慢二元的結構框架,不僅遮蔽了對其他速...
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數(shù)字媒體生態(tài)下電影跨媒介實踐的“附改編”現(xiàn)象研究
摘 要:媒體融合大潮之下,電影在與新媒體的交互過程中成了被改編之物,電影改編產(chǎn)品也成了數(shù)字時代影像消費的重要內(nèi)容。電影跨媒介消費的濫觴和參與式文化的勃興推動了電影改編實踐和理論的變革,融合文化場域內(nèi)的電影改編偏向于科斯塔斯·康斯坦...
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當代青年短視頻中“成人孩童化”的現(xiàn)象表征及其感覺結構分析
摘 要:當前在短視頻中興起了“成人孩童化”的熱潮,這種現(xiàn)象反映了當代青年在社會結構性張力中的自我嘲解和象征性逃避,短視頻則為其提供了技術可供性。作為一種短視頻空間中的“自我呈現(xiàn)”,當代青年通過外在形象的特效化、語言表達的賣萌化和消費選擇的童...
影視藝術
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