對(duì)我國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的審思
——基于《黑神話:悟空》出圈的觀察
摘要:我國的游戲產(chǎn)業(yè)起步于20世紀(jì)90年代,并隨著網(wǎng)絡(luò)信息技術(shù)的進(jìn)步而得到快速發(fā)展,現(xiàn)已成為文化產(chǎn)業(yè)的重要組成部分和文化“走出去”的主力軍。隨著《黑神話:悟空》的火爆出圈,關(guān)于游戲產(chǎn)業(yè)的文化屬性問題備受關(guān)注。而要構(gòu)建游戲產(chǎn)業(yè)的正面文化價(jià)值,實(shí)現(xiàn)游戲的正能量傳遞,必須推動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)健康有序發(fā)展。改革開放以來,我國制定了一系列發(fā)展游戲產(chǎn)業(yè)的相關(guān)政策,也取得了一定成果,但目前的游戲生態(tài)依然存在一些問題。(剩余13113字)
目錄
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- 主持人語 作為方法的“讀者”...
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- 對(duì)我國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的審思...
- 悖論的具身性:數(shù)字時(shí)代數(shù)字游戲...
- 成為“天命人”:魂系操控與角色...