知識遷移的游戲化路徑:以探索《黑神話:悟空》知識蒸餾為例
內(nèi)容摘要:游戲通過沉浸式互動設(shè)計、以聲效畫、人物塑造和劇情敘事等多重媒介矩陣式觸達(dá)玩家,促使三類玩家在探索世界過程中,逐步從被動的信息接收者轉(zhuǎn)變?yōu)橹鲃拥闹R生產(chǎn)者。玩家通過智力決策和社交互動,推動知識生成與演變,打破了傳統(tǒng)單向出版的局限。在知識消費(fèi)中,高難度互動與強(qiáng)感官沉浸的影視敘事,將單一線性的體驗(yàn)知識推向生動多維的知識體驗(yàn),體現(xiàn)了知識消費(fèi)的主動性和持續(xù)性。(剩余8951字)